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2004.11.1

点棒を使うのは日本だけなんだってー。中国では和了ごとに現金精算、他の賭けない所や現金精算しない所でもポーカーチップを使ってるらしい。へーへーへー。立直は直接金出すのかなあ。

ガリレオ大回転って元ネタこれだったか

permalink:"200411.html#d01_t1"

 ジャイアントロボTHE ANIMATION DVDをみて今川監督作品的超人並び立つものの面白さとその弊害について思いを馳せる。

長所

  • 脇キャラがとにかく立つ
  • 過去を絡めて深まる
  • ケレン味にあふれまくる
  • サイドストーリーが楽

短所

  • 整合性が二の次三の次になる
  • 1人1人の行動としてみると自分勝手過ぎたり破綻してたりする
  • 何かわかってないエピゴーネンがたくさん現れる
     もし能力者の一人を演じなければならないとした時、出たがりで自分勝手でなければ超人らしくない。にもかかわらず、他人の見せ場は奪っちゃダメ。万能系能力者だと簡単に暴走して話をメチャクチャにできる。この辺のサジ加減は絶対難しいはず。

2004.11.2

[game][waga]リューにノレー

permalink:"200411.html#d02_t1"

我が竜を見よを始めた。

 精霊が暴走して各地に天災を巻き起こしているらしい。精霊の塔で害悪を起こす精霊を捕まえることによって、天災を防ぐことができる、らしい。害悪予報にしたがい精霊を退治するのが、竜使いの主な任務。

 精霊は人間を攻撃できない…と言われているが、多数の行方不明者が出ている事実の説明にはならない。育成系にしてはヘンにハードな設定。パートナーが仲間が、少しずつ少しずつ毒を垂らすように主人公に嘘をつく。どこかに大きな裏切りが待っている気がする。

 都市の防衛に成功すると、ハウス宛てにお礼の手紙がやってくる。ゲーム中人物の言葉にもあったが、どんな被害が出ていたとしても、兵士に届くのはお礼の手紙だけだ。実在するかどうかもわからない子供が書いたお礼の手紙は、『上層部に踊らされている兵士』と『桝田氏に踊らされているプレイヤー』の重ね合わせであり、それがわかっていながらもクュンと来る所も同じだ。

ロロ「
そんな擬音聞いたことありません」

[game][waga]つれづれ

permalink:"200411.html#d02_t2"

 同じところでジャンプ(瞬間移動)しまくってつぼアイテム集めるのがテクらしいよ!
 そろそろ貧乏からは脱出できそうなので(できそう、なだけで脱出はしてない。相変わらず26位だし)トランスという精霊をアイテム化する技を使えばアイテムにも不自由しなさそうなので、ピルなどのアイテム使いながら効率重視で進めてもいいかもしれず。

  • くら袋は使っても代替品詰めといてくれるので楽でいいな!
     つーかここだけが超便利。何で竜やカードは同じようにしてくれないんだろうな!
  • ミッションに失敗したら週給を3割くらい減らされた!

[game][waga]残念な点

permalink:"200411.html#d02_t3"

1 バトルフィールドでなんとなく急いでしまうのが残念。

 時間制限自体はあってもいい。ジャンプで退却場所まで復帰できるので面倒はないのだが、疲労もたまるし、竜の成長限界も時間に依存しているため、時間が惜しくてどうしてもゆっくりはしていられない。
 陸路と水路が入り組んだ湖マップとかを楽しみたいのだけど…レーダーばかり見ちまうぜ!

2 戻ってきた後、ハウスヘヴンまで帰ってメシ喰って寝ないとダメなのが面倒。

 マップさまよわされること考えると移動がドアtoドア一発なのはいいんだけどねえ。それならいっそコマンドで寝るとか出撃とか一発でできると良かった。

 基地でできる事はけっして少ないわけではないのだが、

  • ショップは売り切れが早いため、入荷し立ての週始めにまとめ買いが主になる
  • ミッションも週半ばになると大体終わってる。
  • デュアル挑戦料は週給の倍くらいかかる。
  • イベントが起こるまで会話パターンが入れ替わらない。

 なので、週の終わり頃には精霊売りとトランス、鍵の購入くらいしかすることがなくなる。基地でやることがないので早く出撃の続きをしたいと思うんだが、ハウスヘヴンまで行ってメシ喰って寝るとなんだかこっちも眠くなってやる気がなくなってくる。
 出撃前と出撃後に外見上の違いがないのも眠気を誘う一因だと思う。

3 竜やカードの選択が初期化されるなど、あちこちに見られる不親切さ。

 全体が不親切なわけではない、ジャンプとか所々非常に便利なだけに色々惜しい。
 ソートできる売り買いメニューが便利なだけに、1個ずつしか作れない上ソートできないトランス用メニューがすごく使いにくく感じる等…

4 戦闘負けパターンがカッコ悪い(敵も味方も)ふにゅーんって細くなってフェードアウト。

[game][waga]マユ当番

permalink:"200411.html#d02_t4"

 楽チンマユ当番…だがこの楽チンという言葉に惑わされると、時間内にやりとげられなかった時に凹むこと請け合い。

 手順書には、『周りの岩を動かせ』としか書いてないけど、実は岩を動かすのは、何も情報がないところからだと結構大変。岩さえ動かしてしまえば、その後は超簡単なのだが……。…なので、この人を惑わす桝田節はちょっとずるい気もする。

マユ当番の真実:

  • 『周りの三つの岩というのは、周りといいつつ高台にあり、そこに至るには回りこまないと行けない』
  • 『岩はレーダーに表示されないのでどこだかわからない。砂嵐が収まったら高台の岩もよく見えるんだけど…嵐が収まった後見えても意味がない』
  • 『色の違う場所は段差の上、ということを把握するまでなげきの谷のマップやレーダーは意味わかんない』

マユ当番に必要なもの:

  • あの辺の地形をうろついて精霊に勝てるだけの竜の強さ
  • 地図かサーチャーがいるとよい

マユ当番心得補足:

  • 三つの岩以外にも岩はいっぱいあるが、三つの岩は他と違うイベントが起こるのですぐわかる。
  • 三つの岩は、それぞれ一度動かしてしまえばもう動かさなくていい。だから当番外の日に、1日1つずつ動かしても構わない
  • 当番はイベントでいきなり始まり、取れて当たり前とでも言いたげな雰囲気で始まるが、糸が取れなくても100Gmもらえないのとイベントが進まないだけ。他にペナルティは何もない
  • イベント中はミユナの医務室が使えない。

手順

  • マーカーを鞍袋に入れて出撃、ジャンプでマーカーを選択。
  • 1つ目:右を向いて小道に入り、そこから左へ回りこんで登っていく道をとる。マップでH?付近にある、高台の岩を動かす。動かしたらジャンプでマーカーを選択して戻ろう。ジャンプしてもこの岩は元に戻らない(この辺も説明不足なんだよ)
  • 2つ目:毒の舞台の北東の方にまわりこむと岩がある。これを動かすと強制的に東のゲート前に登らされてしまい、『周りの岩を動かせって書いてあったぢゃないか〜』と嘆く羽目に陥るので動かさない。
     その岩を無視して進み、奥にある岩を動かし北西の坂を登ると、高台に出る。岩を動かせ。
  • 3つ目:マーカー位置から左を向き、マップ座標??の入り口から洞窟に入る。洞窟の中を左へ左へ、南のほうの出口から外へ。
     うまく行けば高台に出て最後の岩を動かすことができる。

2004.11.3

[game][waga]メグってヒロインじゃないのかもしれない

permalink:"200411.html#d03_t1"

 マユ当番で糸を取ってこれたあたりからの続き。

 『精霊をカードにする』というありがちなギミックがあり、このカードを装備しておくとさまざまな恩恵が得られる。とりあえず『ジェットぶた』をカードにしておくと腹が良く減っていいらしい。

 成長中の竜に精霊を食わせれば食わせるほど成長するので、腹減りが早いのは便利なのだ。成長が止まるとタダ飯食いなので、外す。そんで道端に生えてるまんぷく花とかを食べさせる(道草を食う、のシャレか?)

 かなり竜が強くなってきて余裕が出てきた。

 と思ったら森のヌシ、人食い草に負けた……このオカマ草野郎……

 トーナメントに出てみたらCランク優勝した。

 優勝したのにランキング変わってない……ちくしょう……

 谷のヌシ、毒むらさきには快勝した。やったぜ!

 バトル中ずっと痺れてて、その後のイベントにも一言も台詞のないメグってやっぱりヒロインじゃないのかも……

2004.11.17

 つい週刊アスキーを買ってしまって毎回思うのですが、読むとこすくねえ! いやコラムとかそれなりに面白いのですが、特集とか広告とかに拙者興味がないので、とここまで書いて思ったのだが俺、コンピュータに興味ないのかも!

[game][waga]うわ…

permalink:"200411.html#d17_t1"

 えーと、森のヌシ『人食い草』に何とか勝てた。8週目にも関わらずキツキツだった。難易度のバランスは、簡単に最強の竜が作れたりしないし、中々技も覚えなかったり、大技を覚えると途端に楽になったり、昨今のRPGには無いくらい絶妙に調節してあると思うんだけれど、そのキツキツに似合うだけのモチベーションが序盤にして早くも失われ気味。多分この序盤の3ボスを乗り切ると色々できることが増えてまた面白くなるんだろうと思うんだけれど、めんどくせー! もう少しメグがパートナーとして役立つかヒロインとして可愛げがあれば…もう少し街に変化があれば…もう少し金稼ぎとかやることがあれば…もう少し精霊の塔を往復する作業が面白ければ…もう出撃ポッドの画面もハウスヘヴンの画面もしばらく見たくねえ。

[kirikiri]オブジェクトを栞にはさむには

permalink:"200411.html#d17_t2"

 吉里吉里では、フラグ変数 fに値や文字列を入れておくと、栞を保存(セーヴですね)すると自動的にその変数の値も保存しておいてくれる。辞書変数や配列変数であっても、保存しておいてくれる。

 ただし、オブジェクトはそのままでは栞に保存することはできない。たとえば、

f.pcElement = new NantaraElement();

 このように、f.pcElement にオブジェクトそのものを代入したとしても、変数にはオブジェクトの参照しか入っていない。この状態で栞を保存しても、

"pcElement" => null /* (object) "(object 0x039EF900:0x039EF900)" */

 セーヴファイルにはこのような状態で書きこまれるだけで、要するに、オブジェクトの中身までは保存できてない。

 オブジェクトの中身は自分で変数に保存してやらないといけないし、復元も自分でしなければならない。

 KAGPlugin を継承させると、栞の読み出しや栞の書きこみのタイミングがわかるようになるので、復元とか保存とかをさせるコードを自分で書けばうまくいく。ただ、オブジェクトすべてをKAGPluginを継承させて作るのは大変なので、どこかにまとめる形にしておきたいなあ。

試しにsaveをセーヴと書いてみたけど

permalink:"200411.html#d17_t3"

ロロ「
なんか違和感がありますね」

2004.11.19

[kirikiri]栞の動作

permalink:"200411.html#d19_t1"

 なんでかなあ。ちゃんと KAGPlugin は使ってるんですよぅ。

 next と card と leave って変数を使ってるオブジェクトがあると思いねえ。

 こいつらを、辞書配列にして、フラグ変数に代入してるんだよ。

 f.dic = %[ next:next, card:card, leave:leave ];

 みたいな形で。

 吉里吉里は、セーヴ対象なラヴェルを通過したときに、一斉にフラグ変数のバックアップを取ってる。
 その後にフラグ変数などに変更が起こっても、セーヴされるのはこの時点でのバックアップのはずだ。
 ラベル通過後に起こった変化はセーヴしないようにすることで、ラベル直後の変数の値がきちんとロードされるわけだ。

 そのはずなのに。

ロロ「
どうでもいいけど『ヴ』が気持ち悪いです」

 もしかして、フラグ変数のバックアップを取るとき、浅いコピーしかしてくれないんじゃろか?

ロロ「
違います。きちんと深いコピー(配列の中もコピーする)しています」

 いや、深いコピーしてる? そ、そうか、さすがに辞書変数の値が配列かどうかまでは見てないんだ。ガクシ

ロロ「
違う。それも見ています」

 あ、あれ? ほんとだ。自分で試したら、ちゃんと保存してる。

 あー! 見てるところが違ったんだ。普段フラグ変数 f にセットしてるものはちゃんと深いコピーされるけど、

 KAGPluginは自分で pflags にセットしているので、深いコピーは自分で面倒見てやれってことなのね。

ロロ「
そういうことですね。なかなか一筋縄ではいきませんね」

 なるほどそういう仕様か〜。

 まとめると、

  • セーヴするためには、フラグ変数に、配列、辞書配列の集合体を渡してやる必要がある。
  • ただし、KAGPluginのなかでは、浅いコピーが混じっていると、ラベル通過後に中身が書き替えられてしまうおそれがある。
  • だから、KAGPluginのなかでは必ず深いコピーにしてやらなければならない。
  • 具体的には、フラグ変数に格納するときにassignStructしてやるのが一番スマート。

[game][waga]目標をさだめてモチベーションを保とう。4日あいだを開けてしまった

permalink:"200411.html#d19_t2"

 自分の竜、炎・力・硬さのムーガルより、風・硬さ・足のヤポンホープの方が微妙にステータスが強い。あんだけジェットぶたカードだの腹へりゼリーだの、ひいきしていっぱい喰わせてやってるのに弱まってるってどうよ!
 どうも『頭突きタケ』と『ねこプター』の主食としてのポテンシャルの違いが現れてきてるようだ。
 『ミノタン』を主食に切り換えて強化するしかなかとね。

2004.11.20

[kirikiri]レイヤーの操作

permalink:"200411.html#d20_t1"

 レイヤーの設定の仕方がよくわからず、表示できるようになるまでかなり試行錯誤を繰り返したので、その試行錯誤のあとを残しておく。

 レイヤーのテスト(first.ks 1.71KB)

 やることは決まってるので、手順を覚えてさえしまえば済むんだけど、その手順がけっこう長ったらしいので、つい省略できないかって考えて、大事なところを省略してしまって出なくなる、ってのを何回くりかえしたことか……


var myLayer = new Layer(kag, kag.fore.base);
myLayer.bringToBack();
myLayer.setPos(100,100);
myLayer.setSize(440,280);
myLayer.face = dfBoth;
myLayer.fillRect(0, 0, 440, 280, 0xff444400);
myLayer.hitType = htMask;
myLayer.hitThreshold = 256;
myLayer.visible = true;

エラリイ・クイーン『ダブル・ダブル』

permalink:"200411.html#d20_t2"

 まだ途中なんだが、なにこの萌えキャラ小説w

2004.11.27

ジャイアントロボ最終巻というか銀鈴

permalink:"200411.html#d27_t1"

 見た。楽しい。裸足のGinreiはお約束満載で非常に良い。鉄腕Ginreiは悪乗りがヒドいのもさることながら絵が酷くてみんな似てねえ。でもジンテツとイワンとアルベルトはかっこよかった。そして青い瞳の銀鈴はシリアスで面白かった。なにより趙子竜先生がゲスト出演してたのが趙うれしい。

[game][waga]とりあえずぶつかれだけ覚えてりゃ大丈夫

permalink:"200411.html#d27_t2"

 何ひとつ技を覚えてないバカ竜、もといバカ飼い主に飼われてる可哀相な竜、ヤポンホープを連れ出して技を覚えさせる。
『ぶつかれ』と『フューラM』を覚えた。

 『俺屍』のように経験値をためるわけではなく、どうも結局食わせる食材に依存してるだけみたいなので、
自分が育てている竜にこだわらずレンタ竜でイベント進めようかと思う。

2004.11.28

[game]Fate / stay night

permalink:"200411.html#d28_t1"

 1時間プレイしてやっとプロローグが終わったところ。攻略よりも演出面でのチェックを。のびちぢみする三枝さんはすげー可愛いのでぜひマネしよう。

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aotororo@hotmail.com

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